伝説の団員を連れて冒険へ
最初に言っておきます。私が超お気に入りのカードゲームです。
小さい頃から私は、「冒険」「伝説」「勇者」などの言葉が大好きでした
自分がいつでも主役だからです。
今では、勇者を裏から操る参謀なんてものが一番好きという中二病を拗らせてしまっている訳ですが
このゲームは、全てを体験できます。
考古学者、戦士、魔術師、賢者、軍師、盗賊など、様々な職業の旅団をまとめるあなたは、
ギルドリーダーならぬ、ギルドマスターとして、他の旅団と戦うのです。
宿命の旅団とはどんなゲーム
前項でかるく紹介しましたが、あなたが伝説の旅団を率いて
他の旅団と、財宝を賭けて戦うのがこのゲームのテーマです。
率いる団員にはそれぞれ特別な効果があり、カードの出し方によっては強力な効果を発揮します。
このゲームはバランスが非常に良く出来ており、どのカード(職業)も他に遜色ない強さをもっています。
ですが、それぞれの旅団を率いるリーダーによって団員の強さが決定する
いかに団員を効果的に、適切なタイミングで使ってあげるかが重要になってくるのです。
それでは、ルールをざっと見ていきましょう
宿命の旅団のルール
- ステップ1冒険カードをよく切って、裏向きに重ね山札にします。
その後上から4枚を横一列にカードを並べます。
それを場と呼びます。 - ステップ2同じように、遺物カードの①の束からランダムにカードを取ります。
取る枚数は、人数に従って変わります。
遺物カード②の束をよく切って①の束を上に重ねて遺物山札とします
場の3、4番目の位置に遺物山札を置きます。 - ステップ3全てのトークンをまとめ、プレイヤーの取りやすい位置におきます
- ステップ4各プレイヤーに、好きな色の団員カードを9枚と旅行記カードを配ります。
団員カードの違いは色や、絵柄以外ありません。
各プレイヤーに配られる団員カード
- ラベル編成
他のプレイヤーに見えないよう、9枚のカードの中から4枚カードを選んで
手札とします。残りのカードは、スタンバイエリアに裏向きで置きます。
全てのプレイヤーが選び終えたら冒険へ - ラベル冒険
スタートプレイヤーから時計回りで手番を行います。
何も出来ないプレイヤーはパスをします。
手番に行える事は団員カードのプレイのみですが
プレイの仕方に種類があります。通常のプレイを「名もなき能力」と呼び
使用した直後に効果を発揮させ、カードを横向きにします。
もしくは、「伝説の能力」として団員をプレイします。
ですが、使用できるのはプレイエリアに出した次の手番からで
出した手番は、能力を発揮させずに終了します。
そして、次の手番が回ってきた際、同じように別の団員をプレイするか
前のターンに出しておいた団員カードの「伝説の能力」を発揮するか選択します。
「伝説の能力」を発揮させたら。「名もなき能力」同じように横向きにします。 - ラベル手番終了時の打ち消しの確認
手番でプレイしたカードと、同名の縦向きカードが他のプレイヤーの
プレイエリアにあるなら、そのカードを横向きにします。
横向きになったカードは、そのラウンド中効果を発揮する事はできません。 - ラベル移行
冒険で最後に手番を行ったプレイヤーが、次のラウンドの
スタートプレイヤーです。ラウンドマーカーを受け取り数字を一つ進めます。
その後、使用した団員カードを戻して、編成を行います。
そして冒険と繰り返していきます。 - ラベルゲームの終了
4回のラウンドを行うとゲームは終了となり、得点計算を行います。
各プレイヤーは獲得した点数の合計を数え、一番多く得点を
獲得したプレイヤーの勝利、同数であればトークンの数が多い方の勝利です。
細かいルールについて気になる方は、以下の内容も読んでみてください
枠内に示されたトークンを全てストックへ戻すことで効果を解決する
場に並ぶコンパスマークがついたカードを一枚選び、コストとして示されたトークンをストックへ戻し獲得します。
遺跡山札の上からカードを一枚獲得します
名前に関係なく、全ての縦向きのカードを打ち消します。ただし聖なる盾を持つカードには効果が適用されません。
打ち消しの効果が適用されません。
場に並ぶ太陽のマークがついたカードを一枚選び獲得します。文章で効果が書かれているなら必ず効果を解決します。
次の手番以降、カードが示す能力と同名のカード能力を発揮する際に遺物カードに書かれた能力を選ぶ事ができます。
幻獣は獲得以降、団員カードとなりただちに手札に加えそのラウンドのみ5枚でプレイします。
バッティングシステムとは
みなさん、ボードゲームでどのくらい遊ばれている方がいらっしゃるでしょうか。
宿命の旅団で超重要な、バッティングシステムについて知ってほしいことがあります。
まず、バッティングシステムとはその名の通り、被ると損をするシステムとなっています。
このゲームで例えると、先にだしていた団員カードと同名のカードが後から出てくると
先に出していた団員カードの能力が使えなくなってしまいます。
いわゆる打ち消しの効果ですね。これがこのゲームをとても面白くしている要素であり
プレイヤーの頭を悩ませる要素にもなっているんですねー。
最初の9枚という手札の中から、使いたいカードを何も気にせずプレイしていると
他のプレイヤーと駄々被りなんてことになってしまいます。
伝説の能力は、やはり強力な効果ですから誰もが使いたい…
ただ、1ターン後にしか使えないからその間にカードが被ったりしないか….
そうやってジレンマを起こさせるのがバッティングシステムの面白さですね。
宿命の旅団で勝つコツ
これは一個人の意見ですが、何度もプレイしわかったことだけを述べていきたいと思います。
ズバリ、勝つコツはカードをプレイしない事です。
???どうやってそれで勝つの?と思った方は、されたら嫌な事を考えてください。
毎ターン、弱いがその場で発動する(名もなき)カードとしてだすか
強いが1ターン後にしか使えない(伝説)カードとしてだすかで考える時
場にカードが出ていないと情報が少なく、どれを出していいかわからなくなると思います。
なので、極力カードを場にださない。後に後に取っておく事で伝説の能力が使いやすくなります。
ではどういう立ち回りをすれば、カードを出さずに済むか考えてみましょう。
通常、全ての手札を名もなき能力として発揮させていくと4ターンで1ラウンドを終えますよね。
ですが、他のプレイヤーは伝説の能力を1回でも使ったとします。すると
最低でも5ターンはかかって1ラウンドを終えますよね。つまり
あなたが4ターンで何もできなくなると、相手は5ターン目に伝説のカードを出しても
打ち消される心配がない為、何も考えずにプレイしてくるでしょう。
即ち、一番の理想は伝説の能力を誰とも被らずに4回発揮させることなのです。
まあ、ここまではプレイしてもらった方は直ぐに理解できると思います。
じゃあどうするべきなのかを超簡単にお話しします。よく聞いてくださいね。
- 聖職者を伝説の能力として出す。
- 次のターンにその能力を使う。
これだけです。そう、これだけでわからない人には大抵勝ってしまうと思います。
何故、聖職者を出すのかというと9枚の団員カードの中で唯一、打ち消しがされないカード
だからです。他の団員カードを伝説の能力として出した場合次の手番の人に
打ち消されると、また自分の手番では新しく団員カードを出さなければいけません。
なので、打ち消されないということは、確実に次の自分の手番に能力を発揮させられるという事
聖職者自身の効果は魔力トークンを一つ得るだけと、少し物足りないですが
引き換えに、確実な2ターンを得る事ができます。
他のプレイヤーがその間に色んなカードを使ってくれれば、その後にあなたがカードを被せていく
それだけでとても有利に立ち前ある事ができると思います。
宿命の旅団の楽しみ方、楽しむコツ
このゲームは、とにかくバッティングシステムを楽しみましょう。
相手が何を出してくるか予想して、被らせにいくも良し。
被らないように、人気のなさそうなカードを敢えて選ぶもよし。
運が悪い人は、全てのカードを打ち消されたなんて人もいるので
被っても気にせず、何度も遊んでみるのがこのゲームはより楽しめます。
まとめ
- 冒険好きにはたまらないカードゲーム!
- ルールは遊ぶうちに、誰もが理解しやすくなっている!
- バッティングシステムというジャンルが気になった人にもお勧め!
- 繰り返し遊ぶほど、味が出るプレイをみんなで体感しよう!
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